ヴェンデット徹底研究・おすすめデッキ構築とプレイング解説【デュエルリンクス】

デュエルリンクス

こんにちは!Tema (Twitter : @falmase) と申します。

今回は私が2019年9月のKCで使用した「ヴェンデット」について紹介させて頂きます!

このKCにおいては、ヴェンデットを使っていた方々の多くはポイントが伸び悩んでいたと思います。そんな中、私は以下のような成績を出しました。

79,141DP獲得の105位

100位と差、僅か300DP
惜しくも銀アイコンには及ばず、結果発表直後はとても悔しかったです。

しかしながら…

一つのテーマを追求し、オリジナルの発想を取り入れたデッキの力を示すことが出来たこと

デッキに興味を持ってくださる方々が居る

ヴェンデットのみを使用したプレイヤーの中で恐らく最高の成績

これらの事実がとても嬉しく、今は105位という順位を誇らしく思います。

この記事はヴェンデットと自分がどう向き合ったかを文章として残すために書くことを決めました。思い入れのあまり、文字数は2万字を超えてしまったようです( ˙꒳˙ )

内容は恐らくヴェンデット中級者以上向けで、少し難しい部分もあるかと思います。読み進める方は本当に死ぬほど長いことを覚悟した上で先にお進みください。少しでも役に立つ話を提供出来れば幸いです。

以下の構成で進めていきます。

❶ ヴェンデットを選んだ理由
❷ 構築について
❸ プレイングについて

それでは以下、本題に入ります( ˙꒳˙ )

❶ ヴェンデットを選んだ理由

其ノ壱 : めちゃ楽しい

馬鹿みたいな理由ですが、自分は楽しさを見出したことに対してのみ、力を発揮するタイプです。イラストも好みで純粋に遊戯王を楽しめました。

初めて組んだ際はkinghaloさんの記事を見て勉強しました。ありがとうございます(*_ _)
リンク貼る許可とか取ってないので興味ある方は、ヴェンデットでググってください(名前出す許可も取っていませんが優しい方なのできっと許してくれます)。

其ノ弐 : 対応力に可能性を感じた

「楽しいデッキでも負けたらつまらない!強くしたい!」と思い、テキストをじっくり見返してみました。

・蘇生
・除外復帰
・モンスター除外除去
・魔法罠除外除去
・モンスター魔法罠無効化
・対象指定制限
・破壊耐性
・高打点
・サーチ
・デッキ圧縮
・展開力
・連続攻撃

…おや?めちゃ優秀な要素揃えてないかこれ?

勿論、儀式テーマなので魔法モンスター効果依存度が高いのは注意が必要です。しかしながら、これらの要素を上手く組み合わせることで、高い対応力を生み出すことができるのではないかと思い至りました。

其ノ参 : 自分の特性に合った武器だった

自分は自分のことを弱者だと思っています。いくつものデッキを組む構築技術もなければ、それらを複数高度なレベルで使いこなす器用さもありません。そんな弱者が猛者に立ち向かうには、「何か一つの特殊な武器を極める一点突破」が最適だと思っています。

そのため、武器選びはとても大事です。今回ヴェンデットを選ぶのは80%失敗すると自分では思っていました。堕天使対策が尽く刺さるテーマで逆風が強すぎると思われたからです。一方で20%の希望はクロノスを使用することによる初ターン偽装アド、トラミッドやデスペラードに対する安定した勝率、堕天使と互角以上に戦える可能性、母数が少ないことによる対策知識の不足です。本当はより確実性の高いフォーチュンレディを組みたかったのですが、カード集めの時点で出遅れてしまいました。最終的には20%の希望に命運を託すと決めました。

また、自分の手に馴染む武器を選ぶことも大切だと思われます。何故か自分はアンデットと相性が良いのですが、それに加えてヴェンデットが良い武器となり得るもう一点の理由がありました。複雑な動きを作れるテーマであるという側面です。

自分は昔、将棋が好きで狂ったように遊んでいました。複雑な動きを含むテーマは動きを頭の中で思い描く必要がありますが、このプロセスは将棋の先を読む感覚と似ています。この感覚で思考出来ることは、自分の持つ数少ない特性であり、猛者と渡り合うことが出来る唯一の強みだと考えています。

まとめ

楽しさ・対応力の可能性・自分との相性が主な理由でした。これらを重視するのはトッププレイヤーの思考ではないかもしれませんが、自分らしく戦う為に自分なりに見出した方法論です。

殻を突き破りたい方に上記の内容からオススメ出来るのは、一点突破の精神と自分にあった武器の選択です。成功する保証はしませんが、尖った個性に需要があることは保証できます。

❷ 構築について

初めに大前提ですが、最終的に至った構築が必ずしも正しい構築だとは思っていません。KCという特殊な環境の中で試行錯誤しながら辿り着いた形であり、今後の環境の変化に応じてまた新しい形にしていく必要があります。

KCの序盤は次の構築がとても調子良かったです

これで50,000DPくらいまでは登ったと思います。この構築は旧式デスペラードに80%以上勝っていましたが、輪廻型が流行ってから不調に陥りました。

鋼ノ蓮根にき、許しません( ˙꒳˙ꐦ)
実は蓮根さんはあるグループでご一緒しており、KC前には構築も拝見していました。まさかそれにボコスカにやられる日が来るとは思いもしませんでした…

輪廻デスぺ、素晴らしいデッキでした。蓮根にきも記事書いていますので、興味ある方は是非ご覧下さい。

お陰様で、構築の再検討を決意しました。デスペラードにはエネコンが腐り札になることが多く、札調整を重ねた結果、最終的にはエネコン2とソニバ1が抜けた形に落ち着きました。

このように環境の中でデッキの総枚数でさえ変える必要があります。

以下に各採用札・不採用札の説明や採用意図を書き出して行きます。今後の環境では読み手の皆様が独自に各札の価値を考え直し、この構築の進化形や全く新しいコンセプトの構築を作り出すことを願っています。

其ノ壱 : 儀式魔法系

撮影協力フレンドリーなお姉さん
1番好きなモブです

リヴェンデット・バース ( 通称 : バース )

儀式素材をデッキから調達できます
墓地からも特殊召喚できます

四つの制約があります
① 1ターンに一度
② デッキから落とせるのはヴェンデット1体
③ 星をぴったりにする
④ 相手のエンドフェイズで出したやつが自壊

まずは制約を認識することが大事です。

① 1ターンに一度
この制約があるため基本的にはハンドに一枚持ってるだけで十分です。複数引き込んだ場合は三つの方針を思い描きます。
・次ターンに有効活用
・ブラフセット
・ヘルハウンドの蘇生コスト
(ごく稀にスクラップドラゴンのエサ)

方針選択は完全に状況依存です。ヘルハウンドが強いのか、ブラフが強いのか、次の一手を見据えるのか。試行錯誤して判断力を身につけるしかありません。

② デッキから落とせるのはヴェンデット1体
そのままの意味なので注意しましょう。

③ 星をぴったりにする
この制約は構築に影響します。バースから出す儀式モンスターと星の組み合わせを考えながら採用札を決定する必要があります。
また、プレイングにも影響を与える製薬です。デッキ内の残りカードを把握して立ち回る必要性が出てきます。

④ 相手のエンドフェイズで出したやつが自壊
これが最重要です。一見するとデメリットですが、スレイヤー又はバスタードを立てる場合はメリットに変換可能です。これを頭の片隅で覚えておきましょう。スレイヤーとバスタードの項目で細かく書きます。

ヴェンデットは儀式モンスターがアタッカー兼デッキエンジンになります。特にスレイヤーをなるべく早く立てると心強く、生贄をハンドに準備せずにスレイヤーを立てられるバースは初動札として強力です。

採用枚数 : 3枚
強力な初動を作れる点が非常に重要なので3枚必要だと判断しました

リヴェンデット・ボーン ( 通称 : ボーン )

素材を墓地から調達出来ます ( アンデットのみ )
墓地からも特殊召喚可能です
スレイヤーの破壊を墓地除外で肩代わり
ターン中の発動回数に制限がありません

バースと名前が似ているのでよく呼び間違えます…

使い方がとても大事な札です。試合序盤、下級を複数ハンドからリリースして儀式を行うような展開はジリ貧に陥るので注意が必要です。長期戦においては「展開余力=ボーンの残数」となります。序盤で調子乗って無駄打ちしまくると危険ですが、対堕天使など先攻初ターンでボーンを打った方が良いケースも多くあります。

破壊耐性がスレイヤーのみに与えられる点も注意が必要です。バスタードは破壊耐性の恩恵がなく、基本盤面上では脆いことを認識する必要があります。脆いなりの使い方もあるのでバスタードの項目で紹介します。

採用枚数 : 3枚
初動に寄与し、長期戦で枚数が必要となるので3枚必要と判断しました

ソニック・バード ( 通称 : ソニバ )

儀式魔法なんでもサーチ君

言わずと知れた儀式界のエースです。このデッキにおける長所は以下の三つです。
・バースかボーンを選んでサーチ可能
・生贄に使える
・14打点が意外と丁度いい

短所は二つあります。
・モンスターであること(神属の的)
・召喚権を消費すること

長所短所の天秤を見つつ確率表を眺め、採用枚数を永遠に悩んだカードの一つです。

ちなみに確率表はこちら↓

ソニバを儀式魔法換算すると合計7枚投入です。

先攻 : 約85%
後攻 : 約92%

この数値をどう解釈するかは人それぞれです。自分の考えでは、先攻85%は魔導の初動率に等しい率なので、ストレスに感じない程度の頻度で引けると期待します。後攻92%はかなり良い数字に見えます。

先攻後攻合わせて200試合した場合

85 + 92 = 177

これくらいの試合で儀式が引けると期待されます。自分はこの計算結果にひとまず満足することを決めました。

勿論、ソニバを足して儀式の引き込み率を高めることも可能です。しかしながら、その誘惑が1番の落とし穴なのではないかと今になって思います。

ヴェンデットというテーマ実は…

儀式することが重要と捉えられがちですが、儀式を打った後の「次の一手」を準備するのが同じくらい重要です

ソニバが貢献するのは儀式を打つまでの過程がほとんどです。一方で儀式成立に直接関与しなくても、次の一手を強力にサポートするカードは採用する価値が高いと自分は考えました。この思考に辿り着いたことで、上記の数値に自分なりの納得する理由を与えられたのだと思います。

リチュアチェインも悪くありませんが、確実性の高いサーチャーを優先する方が自分好みです。

採用枚数 : 1枚
確率的な納得感があり、2枚目の代わりに他の札の採用を優先すべきと判断したため

其ノ弐 : 儀式モンスターと実質儀式モンスター

リヴェンデット・スレイヤー ( 通称 : スレイヤー)

星6儀式モンスター
戦闘時に墓地のアンデット除外で攻撃300↑
儀式召喚したこいつが墓地に落ちると儀式サーチしながらヴェンデットモンスターを墓地に落とす
墓地効果は1ターンに一度のみ

このテーマの最重要カードです。カッコイイです。

打点アップの効果ですが、300アップが意外と馬鹿に出来ません。実はこれターン中の回数制限がありません。これがボーンの破壊耐性や後で紹介するナイトの連続攻撃と噛み合います。

もっと馬鹿に出来ないのが墓地効果です。

これ意訳すると

次の儀式、打てるのを約束します

頼もしい…
墓地にヴェンデットモンスターを落とす効果も素晴らしく、こいつ一人でアタッカーとデッキエンジンの二役をこなしています。

注意するのは、サーチ先の儀式かヴェンデットモンスターが枯渇すると墓地効果発動しません。デッキ内リソースの無駄遣いは禁物です。

この墓地効果、非常に便利なので自分の手でスレイヤーを墓地に叩き落とすことも重要です。主な方法は以下の通り。

・次の儀式の生贄コスト
・アドバンス召喚コスト
・九尾の効果コスト
・バースの自壊効果を利用
・わざと相手に破壊させる
・シンクロ素材にする
・エネコンリリース

全部超重要ルートなので選択肢として頭に入れておきましょう。

特にボーンの肩代わりが使える状況で、わざとバースの自壊効果を起動させ、次の儀式の為に準備を整える選択肢は頻出します。むしろ狙って作りに行く場合さえあります。

例えば初手

ボーン・バース・スレイヤーA・スレイヤーB

バース始動かボーン始動が選べます。(儀式の代わりにソニバが居るとより強いムーブが作れるので後で紹介します。)

バース始動の場合

① バース発動
デッキからスレイヤーCを落として
ハンドからスレイヤーAを立てます

② ボーン発動
スレイヤーAを落として
スレイヤーCを立てます

③ スレイヤーAの墓地効果発動
ボーンをサーチ
アニマを落とします

④ サーチしたボーンを発動 ( or エンド )
スレイヤーAを墓地から除外
スレイヤーBをハンドから立てます

途中アニマ落とすところは他のカードも有り得ます。最後の盤面は次のターンのアニマ墓地効果が約束されているのが良いです。破壊耐性2つのスレイヤー横に並び、威圧感を出すことに成功しています。

途中で止めてエンドは次のターンの動きに制限を与えないようにする立派な判断です。堕天使みたいなガンガン攻めてくる相手には止めずにスレイヤー並べるのが良いと思われます。上手く運べば相手がスレイヤーを落としてくれるので次のターンの準備も出来ます。

ボーン始動の場合

① ボーン発動
スレイヤーAを手札から落とし
スレイヤーBを立てる

② バース発動
スレイヤーBを落とし
スレイヤーAを立てる

③ スレイヤーBの墓地効果発動
ボーンをサーチ
アニマを落とします

④ ターンエンド

…こんなんで良いの?と思う方いらっしゃるかもしれませんが、これは相手が低速〜中速系のデッキの場合に有効です。

バース始動との大きな違いは、相手ターンエンド時にスレイヤーを自壊させる選択肢を残していることです。

ボーンで守れるのに何で?と思う方もいらっしゃるかもしれません。しかし、スレイヤーの墓地効果を相手ターンでも発動することで以下のような恩恵があります。

・次のターン用の儀式を一枚余分に確保
・ヘルハウンドやバスタードを落としてデッキ圧縮

バックの厚い相手にはバスタードやヘルハウンドを積極的に使っていきたいので、準備を素早く整えられるボーン始動も覚えておきましょう。

採用枚数 : 3枚
最重要カードだと思います
アタッカー兼デッキエンジンとして3枚必要と判断しました

ヴェンデット・バスタード ( 通称 : バスタード)

星7儀式モンスター
1ターンに一度、墓地のヴェンデットカード除外し、相手のモンスター効果・魔法・罠の発動のどれかを一つ選んでターン終了時まで封殺
1ターンに一度、墓地に落ちると儀式モンスターサーチしてヴェンデットモンスターを落とす

強力な効果がサラッと書いてあります。儀式で立てると相手のモンスター効果・魔法・罠の発動なんでも一つ選んで封殺できる準備が整います。相手がモンスター1枚セットでターンを返そうものなら、バスタードを出してモンスター効果を止め、上級の攻撃ラッシュをお見舞いです。

優秀なアタッカーなのですが、スレイヤーよりも少し重要度が低い理由が二つあります。

① 次の儀式を約束しない

墓地に落ちた時の効果が比較的弱いです。儀式魔法はサーチ出来ません。落とすことに価値が薄いので、先攻でバースから立てると弱いです。

② ボーンの破壊耐性の恩恵がない

これが原因となり、堕天使など上から殴りまくる相手にはすぐ撃墜されてしまいます。折角ヘルハウンドやレヴナントの効果を付与してもあっさり墓地に落とされてしまうことも…

墓地効果のメリットは薄いように見えますが、良い所もあります。先に儀式さえ握っていれば、バスタードを立てて落とされても後続の儀式を繋いで行くことが可能です。

特に自分でバスタードを落とし、ヴェンデット儀式モンスターをサーチしながらヘルハウンドを落とすルートが重要です。

サーチした儀式モンスターをコストにヘルハウンドを蘇生し、手に握っていた儀式でヘルハウンドを絡めながら儀式モンスターを立てると無理なくヘルハウンド効果を付与出来ます。これを狙って脆いバスタードをバースで立てるルートもあるので頭に入れておきましょう。脆いなりの活用ルートです。

このカードの採用枚数も非常に悩みました。最終構築は1枚採用ですが、それまでは2枚採用もよく試していました。

2枚採用のメリットは二点あります。

① バースからバスタードを立てやすい
細かい星調整が不要となり、デッキからバスタード落とすだけで良くなります。

② バスタードの墓地効果が発動しやすい
デッキに儀式モンスターが残っていることが発動条件なので、2枚目の採用でサーチ枠が単純に増えます。

これらのメリット、実はそんなに恩恵ありません

① に関して
先程書いた通りバースからバスタードを立てる動きがそもそも弱いです。敢えて準備する必要はありません。中盤でバースからバスタードを立てるルートを考える場合もありますが、その可能性も頭に入れて最初からリソース管理をしっかりやれば大丈夫です。

② に関して
スレイヤーを無闇に墓地に落とさなければ解決可能です。大概の場合、スレイヤーはハンドと墓地に合計2枚居れば十分です。バースでスレイヤーを立てる時、ハンドにスレイヤーが2枚ある場合はハンドからリリースコストで落とし、デッキのスレイヤーを残すリソース確保を選ぶこともあります。

一方で1枚にするメリットは単純です。初手のスレイヤー儀式成功率を高めたいからです。

採用枚数 : 1枚
スレイヤーの儀式成功率を最優先に考え、1枚の方が良いと判断しました

リヴェンデット・エグゼクター ( 通称 : エグゼクター )

スレイヤーとして扱う
自分フィールドの他のカードを対象にとらせない
儀式召喚したこのカードが戦闘か相手による破壊で落ちるとヴェンデットカードなんでもサーチ

めちゃカッコイイ…
そして書いてあることが割とすごい。二体並ぶと相手は対象取る効果を一切こちらに向けられなくなります。

めちゃ優秀ですが、自分は早い段階で採用するのを諦めました。ネックになったのは墓地効果とバースの関係です。こいつの墓地効果、自分で落としても使えません…

例えば初手でこいつをバースで立てるの、めちゃくちゃ意味がありません。相手は放置するだけでOK。相手のエンドフェイズに自壊しても墓地効果は起動条件を満たさず、後続の準備を一切出来ません。

流行りの堕天使相手でも、ディザイアが破壊せずに墓地に送ります。ストリゲスも効果的に絶対湧きません。

バースで出す意味がほぼ無いので枚数を1枚まで削りますが、そうすると徐々に初手に来た時の苛立ちを感じるようになります。計算上は儀式の成立率を高めますが、出しても弱いのでは仕方ありません。

また、KC環境においてエグゼクター自体は無くても勝てる相手がほとんどでした。
優秀なポイントを挙げると、今後増えると思われる六武衆には絶対二刀流を使わせません。環境次第で帰ってくるかもしれません。

採用枚数 : 0枚
環境的に不要だった
バースで立てるのが残念だった

牛頭鬼

1ターンに一度、デッキからアンデットモンスターを落とせる
墓地に落ちた時、墓地の別のアンデットモンスター除外で手札からアンデットモンスターを特殊召喚出来る

言わずと知れたアンデット界のエース。ヴェンデットの儀式魔法は墓地からの特殊召喚を可能にするので、バースと牛頭鬼さえあれば儀式を成立させることが可能です。

スレイヤーを立てる儀式がもう成立している手札の場合は、ブルーム・九尾・ヘルハウンド等を落とすことがあります。テンプレ展開例は紹介します。

バース始動の場合

① 牛頭鬼で九尾を落とす
② バースでスレイヤーを牛頭鬼の隣に立てる
③ 落とした九尾を蘇生してスレイヤーの効果起動
④ ボーンをサーチしながらアニマを落とす
⑤ ボーンを発動し、蘇生制限を満たしたスレイヤーを除外して蘇生制限を満たしていないスレイヤーを儀式召喚

ボーン始動の場合

オススメは牛頭鬼でブルーム落としからの動きです
( シンクロ温存が必要な場合は慎重に判断します )

① ブルームで九尾サーチ
② ボーンを発動し、九尾をコストにスレイヤー立て
③ 狐蘇生
④ スレイヤーの効果でバースサーチ、何か落とす
⑤ バースでスレイヤーを立てる

バース始動よりボーン始動の方が、次のターンエンドでスレイヤー自壊の選択肢が残って強いです。

採用枚数 : 1枚
かなり優秀なムーブを作りますが、召喚権の取り合いや神属のターゲットとなる問題があります
枚数を増やすのに慎重にならざるを得ない環境でしたが、今後の環境次第では増やしても問題ないかもしれません

ヴェンデット・ナイト ( 通称 : ナイト )

手札を一枚捨ててヴェンデットカードをサーチ
ヴェンデットモンスターが相手モンスターを戦闘破壊時に、ヴェンデットモンスターを除外することで連続してモンスターを攻撃出来る

実質スレイヤーなのでURです。効果②の連続パンチは対堕天使で超重要な勝ち筋になるので積極的に狙います。墓地リソースのコントロール難度を跳ね上げるカードでもあります。

他のヴェンデット下級もサーチ可能で、下級をそれぞれピン刺しにすることを可能にしています。ハンドに2枚以上来るとしんどい一方、墓地肥やし&サーチを担当する優秀なデッキエンジンです。

採用枚数 : 2枚
優秀なデッキエンジンだが、複数手札に来て欲しくないので2枚が適切ではないかと判断しました

ここで再び確率表を見ます。

このデッキでは儀式モンスターにアクセスする率が重要です。
儀式モンスターに相当するカードとして牛頭鬼・ナイトが合わせて3枚入っているので実質7枚搭載と考えられます。この思考なら、儀式魔法と同じ確率で初手に引き込めると期待できます。

現実的なことを考えると、初手バスタードはそれほど強くなく、スレイヤーにアクセス可能な札だけを考えると6枚搭載になります。この場合、仮に先攻後攻100試合ずつやると

79 + 87 = 166

これくらいの試合ではスレイヤーにアクセス出来ると期待されます。

儀式モンスターが166回
儀式魔法が177回

すごく雑な計算処理ですが、儀式相当カードと儀式モンスター相当カードの両方を引き込む組み合わせの最大値が166、最小値は143です。

この中にはソニバ牛頭鬼の組み合わせや、ボーン3枚などどうしようもなく儀式スタート出来ないパターンも含まれます。それを承知の上で、計算から大体70%くらいの試合ではスレイヤーと儀式のセットを初手に揃えられると期待できます。スレイヤー儀式から入れる初期手札が来たら神に感謝しましょう。

フォーチュンレディのエヴァリースタートが60%くらいなので、自分は70%という数字は及第点に達していると考えています。お気づきの方も居られると思いますが、同じ程度の確率を期待出来るならデッキの総枚数を20にする必要はありません。自分がKC序盤で使っていた23枚の構築は20枚の構築よりも少し初動の成立率の点で劣っており、そこを改善することが勝率上昇に繋がったのかも知れません。

其ノ参 : その他のヴェンデットカード

ヴェンデット・アニマ ( 通称 : アニマ )

墓地のこいつを除外すると、除外されているヴェンデットモンスターが帰ってくる
フィールドで素材になると破壊したモンスターを除外

有能サポーターです。儀式以外の横展開手段として死ぬほど大事。除外蘇生が絡むと一つだけ厄介な問題が生じます…

そう、蘇生制限の確認です。正規の儀式召喚をしていない儀式モンスターは墓地からでも除外枠からでも特殊召喚出来ません。デッキの性質上、複数の儀式モンスターが墓地に落ちますが、何も考えずに除外蘇生を試みると酷い目にあいます。

一例を示します。

「よっしゃああ!アニマの効果でスレイヤー持ってきて勝ちぃい!」

ぽちぽち

「…なんでヘルハウンドしか表示されへんのん?」

フリーズ

「…攻撃力0ってなんやお前ぇえ!!!!」

ワンキル取れると思って不注意に動かすとこういう悲劇が起こります。多分10回以上やりました。

蘇生制限はフィールド画面で確認出来ます。

↑うちのペヤング(やきそば)くん作です。

カードテキストの左上に表示されますが、儀式魔法発動画面では見れません…

自分の構築の場合、何番目のスレイヤーが蘇生制限を満たしているかだけ頭に入れたらOKです。順番覚える方が慣れると時間節約出来て良いかと思います。バスタード2枚入れる場合は、さらにカオスなので気をつけましょう。

アニマさん、地味に付与効果ありますがほとんど出番なしです。召喚権がたまたま余っていて、場に出す余裕がある時だけ付与していました。

採用枚数 : 1枚
儀式モンスターの墓地効果で落とせるので1枚あれば十分と判断しました
素引きは少し弱いです

ヴェンデット・ストリゲス ( 通称 : ストリゲス )

どこからでも墓地に落ちたらハンドのヴェンデットカードを見せて自己蘇生出来る
フィールドで素材にすると相手モンスターと戦闘する度にワンドローしてから一枚捨てる効果が使える

MVP候補その1
何故かヴェンデット使いから評価されて来なかったカード。素引きした時にやや渋いのと、付与効果がパッとしないのが原因だと思います。

MVP候補の理由は付与効果ではなく自己蘇生効果の方にあります。ヴェンデット儀式モンスターが墓地に送られてしまっても、こいつがデッキから墓地を経由してフィールドに湧きます。

スレイヤーが落ちる場合

ヴェンデット儀式魔法を手札に加え、デッキからストリゲスを落とすと、自己蘇生の条件を満たすので蘇生可能です。

バスタードが落ちる場合

ヴェンデット儀式モンスターを手札に加え、デッキからストリゲスを落とすと自己蘇生の条件を満たすので自己蘇生可能です。

この自己蘇生、ヴェンデット知ってる人も知らない人も無警戒でした

スレイヤーにボーンの破壊耐性が付与されることは有名なので、堕天使プレイヤーはディザイアを使って破壊せずにスレイヤーを墓地に落とします。しかし、そのタイミングでストリゲスを湧かせると横に2体攻撃表示で並べない限りワンキル取れません。スレイヤーの横に下級セットなら絶対死にません。

無警戒の堕天使が無理にワンキル取りに来たところを耐え、スレイヤーが落ちることでこちらの次のターンの準備が整い、反撃に転じることを可能にしてくれました。対他のテーマでも、わざとスレイヤーを戦闘破壊させることに躊躇が無くなり、非常に使い勝手のいいカードに感じました。

素引きした場合、先攻なら儀式できる場合でもストリゲスの蘇生条件が崩れる場合は儀式せず、ストリゲスのセットでターンが帰ってくるのを祈る選択肢もあります。

付与効果の方は地味に墓地肥やし、デッキ圧縮を助けます。狙って使えたことはあまりないですが…

採用枚数 : 1枚
優秀だけど素引きはしたくない
儀式モンスターで落とせるので1枚で良いと判断しました

ヴェンデット・ヘルハウンド ( 通称 : ヘルハウンド )

手札のヴェンデットカードをコストに蘇生
フィールドから素材にすると毎ターン無料でコズミックサイクロンを打てる

こいつはヴェンデット使い皆に愛されています。文句なしに付与効果が強いです。

先攻初手でヘルハウンドを絡めた儀式を打てる場合は積極的に狙いましょう。ほぼ全ての相手に対して有利取れます。

最強ムーブの成立ハンドと動かし方だけは暗記しましょう

儀式1枚・ソニバ・スレイヤーA・ヴェンデットカード

この組み合わせの先攻初手は強烈です。

① ソニバ発動
持っていない方の儀式をサーチ

② バース発動
デッキからスレイヤーBを落とし
ハンドからスレイヤーAを立てる

③ ボーン発動
スレイヤーAを落とし
スレイヤーBを立てる

④ スレイヤーAの墓地効果発動
ボーンをサーチ
ヘルハウンドを落とす

⑤ ヘルハウンドを発動
ハンドのヴェンデットカードを落とす

⑥ ボーン発動
ヘルハウンドとソニバをリリース
スレイヤーAを特殊召喚

この盤面、スレイヤー2体で破壊耐性2となり、相手には魔法罠伏せることを許しません。次の展開準備は落としたヴェンデットカードとトップのカードに依存するので動きの自由度は下がりますが、理不尽の押し付けで相手を追い込むことが出来ます。

採用枚数 : 1枚
このカードは2枚でも良い可能性が高いです
1枚でも儀式モンスターの墓地効果で落とせるので悪くはありません

ヴェンデット・レヴナント ( 通称 : レヴナント )

相手に破壊されると蘇生
フィールドから素材にすると毎ターン相手の特殊召喚したモンスターを除外

とんでもないことが書いてあります。スペルスピード2で特殊召喚されたモンスターを除外はとてつもなく強いです。

しかしながら、こいつを場に出すのは中々簡単ではありません。通常召喚、牛頭鬼の墓地効果、アニマの除外蘇生が主な方法ですが、召喚権をどうしても他のカードに使う必要がある場合にハンドで腐ることがあります。

また堕天使のディザイアに対して無力で、裏守備セット性能を考えるとストリゲスに軍杯が上がります。

これらの背景から強力な効果を持っているにも関わらず、最も採用とリストラを繰り返したカードです。最終的に採用に踏み切ったのは、堕天使やフォーチュンレディに対して除去手数を増やすことが重要だと感じたからです。

ヘルハウンド・レヴナントはスペルスピード2の効果を付与します。堕天使に対してバスタードに効果付与する場合は、先にバスタード自身の効果を使い、その後に神属を使わせ、それに対してチェーンして付与効果を通しに行きます。スレイヤーに付与する場合も、隣にバスタードを並べることが出来れば同様の方法が取れます。

前述の通り、バスタードは盤面上では脆いので、なるべくスレイヤーに効果付与するのを狙いたいです。

採用枚数 : 1
ヴェンデット・ナイトでサーチ出来るので実質3枚入っている
通常召喚からの儀式を成立させるのが割と難しく、複数積むことに不安があるため1枚のみ入れるのが無難と判断しました

其ノ肆 : サポートカード

グローアップ・ブルーム ( 通称 : ブルーム )

チューナー
墓地に落ちた場合に除外してデッキから上級アンデットをサーチ出来る

MVP候補その2
シンクロ、サーチ両方が非常に優れていました。

まずシンクロから説明します。
実はエクストラデッキは煮詰め甘かったのですが、主に以下の4体を出していました。

① ブラックローズ・ドラゴン
全破壊はやはり強烈で、あらゆる相手に突き刺さりました。基本的にスレイヤーとブルームで作るため、後続儀式の準備をしながら九尾をサーチ出来ます。

召喚権ひとつで爆アドを稼ぎ出すムーブですが、多くのプレイヤーがこの狙いに対して警戒が浅く、対策の浸透していなさを利用することが出来ました

② エンシェントフェアリー・ドラゴン
同じくスレイヤーとブルームから立てるので、後続が確保されます。特にトラミッドやハンデス狙いの新たな宇宙型イルカネオスに対し、立てるだけで簡単に勝てる展開を作ることが出来ました。相手のフィールド魔法を割りながら、自分は回復&ナイトをサーチし、即ナイトを貼り、ブルームの効果でハンドに加えた九尾やスレイヤーを落としながら下級ヴェンデットモンスターをサーチ、エンシェントフェアリーの効果でその下級を特殊召喚して儀式、効果を付与して追撃とめちゃくちゃな動きをしていました。
トラミッドプロのショコラさんにやべぇ奴と認定されていてとても嬉しかったです。

③ アルマデス
非常手段的に立てていました。スレイヤーが確保できない場合のみ、ブルームを落とすためにシンクロしていました。ついでに出てきたアルマデスはそこそこ強かった。

④ スクラップドラゴン
ほぼ出番ありませんでしたが、バスタードとブルームのシンクロから作れます。ブラックローズが出せないけれど、どうしても割りたいカードがある時に立てました。

残りの2枠に突っ込んだスターダストと鬼岩城は反省案件です…

スターダストは立てることありませんでした。せめてレッドデーモンズドラゴンでした。鬼岩城はラヴァケアのつもりでしたが、ラヴァは儀式の生贄にすれば良いだけの話でした。

この2枠は、星3・星4シンクロと入れ替えるのが妥当かと思います

スレイヤーがどうしても来ない時、下級とのシンクロで持ってくることが可能です。

何がともあれ、シンクロによりこのデッキに二つの優秀な要素が加わりました

・対象を取らない破壊 ( 全体、フィールド魔法 )
・回復

続いて上級アンデットサーチの役割についてです。
牛でブルームを落とし、九尾をサーチするのが非常に効果的な場合があります。

例えば次のようなハンドです。

牛・スレイヤー・ボーン・レヴナント

このハンドはスレイヤーとボーンが揃っていて理想的に見えます。

めちゃくちゃ安直に動かすと…

① レヴナント召喚

② ボーン発動
牛とレヴナントをリリース
スレイヤー特殊召喚

③ ターンエンド

破壊耐性が一つあるレヴナント効果付与のスレイヤーが立ちました。これ悪くないように見えますが、ハンドロスが激しい上にカナディアや神属1発貰うだけできつくなります。

牛からブルームを落とすルートがより強烈です

① 牛召喚
ブルーム落とす
九尾サーチ

② ボーン発動
九尾リリース
スレイヤー特殊召喚

③ 牛とスレイヤー落として九尾蘇生

④ スレイヤーの墓地効果発動
ボーンをサーチ
スレイヤーをデッキから落とす

④ 牛の墓地効果発動
九尾で落としたスレイヤーを除外
レヴナントを特殊召喚

⑥ サーチしたボーンを発動
場のレヴナントをリリース
墓地の牛頭鬼を除外
スレイヤー特殊召喚

この結果、破壊耐性が二つあるスレイヤーにレヴナントの効果が付与され、守備の九尾と並ぶ盤面が出来ます。守備の九尾は貫通持ちで、粉砕により28打点をたたきだせる上、破壊されてもトークンを2つ生成します。

④では牛頭鬼の項で紹介したようにバースをサーチするのも有力です。その場合は牛頭鬼の墓地効果は使わずにハンドにレヴナントを温存して戦うことが出来ます。

仮にブルームと九尾がない場合

① 牛頭鬼でスレイヤー落とす

② ボーン発動
手札のスレイヤーをコストに墓地からスレイヤーを特殊召喚

③ ターンエンド

展開が止まります。九尾とブルームによる展開サポートの強烈さがこの差からも分かるかと思います。

素晴らしい所を挙げると以上のようになります。一方で、儀式が打てない状況で手札にあると少し困る場合があります。

採用枚数 : 1枚
ブルーム単体で墓地に落ちる能力は無いので、採用枚数を増やしすぎるのも毒な気がします
現状はシンクロへの依存度低めなので1枚採用で十分と判断しました

九尾の狐 ( 通称 : 狐、九尾)

フィールドのモンスター二体リリースで墓地・手札から特殊召喚
破壊されたらトークン二つ特殊召喚
墓地から特殊召喚された場合は守備貫通持ち

MVP候補その3
めちゃくちゃシナジーがあります。

・アドバンス召喚
・特殊召喚
・貫通
・トークン生成
・粉砕対応
・儀式生贄コスト ( 星6が丁度良い )

貫通に関しては従来のヴェンデットデッキの中にはなかった新たな強み要素です。アドバンス召喚と特殊召喚は在り来りに見えるかもれませんが、ヴェンデットとの噛み合いが抜群でした。リリースでスレイヤーを落とす動きを加えることで、先攻理想ムーブが乏しかったこのテーマに新たな理想ムーブを組み込むことが出来ました。

既にこれまでの項でも幾つか九尾の絡む初動を紹介しましたので、ここではもう一例だけ示します。

ボーン・狐・スレイヤー・バスタード

このハンドの場合、狐のアドバンス召喚を加えることで安定した先攻盤面の構え&次の展開準備が可能です。

① ボーンを発動
バスタードをリリースしてスレイヤーを特殊召喚

② スレイヤーをリリースして狐をセット

③ スレイヤーの墓地効果発動
バースをサーチし、ヘルハウンドかアニマを落とす

④ バース発動
スレイヤーを再び立てます

場には相手からすると何かわからない上級のセットモンスターと相手のエンドフェイズで自壊予定のスレイヤーが並びます。

この盤面、とても固いです。まずワンキルされません (花札衛は卍)。

そして相手のエンドフェイズでスレイヤーはあっさり自壊させ、次のターンの準備を整えます。結果的にはスレイヤー・バスタードどちらでも選んで立てることが可能になります。

採用枚数 : 1枚
サーチ出来る上級であり、蘇生も何度でも可能なため1枚で十分だと判断しました

其ノ伍 : スキルについて

粉砕は打点に困らなくなる点で気が楽です
ヴェンデットは打点操作ギミックがスレイヤーにしか備わっておらず、そこが一つのウィークポイントです。テーマ外カードで補うことも可能ですが、なるべくヴェンデットカードの純度を高める方が強いと自分は思います。

もう1つのスキル最有力候補は儀式の檻です。こちらは相手のモンスター効果を儀式モンスターが受けなくなるという素晴らしい恩恵をもたらしますが、その一方で打点の悩みが付き纏います。自然と打点を補うことが可能なサポートカードを発見する必要があるのかもしれません。

以上、めちゃ長くなりました…
採用札の解説・代表的な動き・採用意図・枚数の理由をお届けしました。

余談

九尾とブルームの発見はテキスト検索でした
「アンデット」
「儀式」
「闇属性」

自分はデッキ組む時、必ずこの作業を行うように心掛けています。「誰も見つけていないサポートカードを見つけられるかも…」いつもこんな風に考えています。先入観をなるべく無くし、現環境に合わせた構築を考える上で重要な過程だと感じています。

初期の頃は儀式のサポートカードであるカオスフィールドも使用していました。

① カオスフィールドで疾走ガイアサーチ
② 儀式でガイアリリース
③ 聖戦士カオスソルジャーサーチ
⑤ スレイヤーなどリリースして聖戦士召喚

アニマなどを除外枠から墓地に戻しながら相手フィールドのカードをなんでも除外できる強ムーブです。

名付けて「カオス・ヴェンデット」

かっこよさしかありません。

堕天使相手に聖戦士の素引きが苦しく、やむなく断念した構築になります。ここに供養しておきますが、誰かが新アイディアを取り入れて環境レベルに昇華するのを期待しています。

❸ プレイングについて

実は執筆時点でのヴェンデット歴は3週間です。未だにプレミしますし、今から書くプレイング論も恐らくまだ浅いです。優しい目で見て下さい…

其ノ壱 : 基本的な注意事項

よくあるミスを例に紹介するのが分かりやすくて良いかなと思いますので、5つほど紹介します。

① アニマでスレイヤーが出せない

アニマの項に書いた通りです…
蘇生制限の把握は徹底しましょう。

② バスタードを墓地に落としても効果が使えない

これはデッキの中身無駄遣いが原因で起こります。

バスタードもスレイヤーも、サーチ対象がデッキに残っていないと効果を発動することが出来ません。

特にスレイヤーの落としすぎに気をつけましょう。デッキに残すプレイングも重要です。

③ ナイトの連続パンチが発動しない

ヴェンデットモンスターの枯渇が原因です。同様の問題でスレイヤーの打点が上がらない事件もあります。

墓地リソースの管理を意識しましょう。

④ スレイヤーが落とせず、後続が続かない

調子乗って展開がしすぎるとよくこの事態に陥ります。

展開する余力を残す工夫をしましょう

⑤ ナイトでスレイヤーを落とす前にバースを発動

これ少し難しいかもしれません。ナイトでスレイヤーを落とさない場合、スレイヤーは手札からバースで出ます。ハンド2枚消費で、ナイト貼ると3枚消費です。

一方先にナイトでスレイヤーを落とすと、ヴェンデットモンスターを1枚デッキから補充し、墓地のスレイヤーをバースで特殊召喚します。ハンド消費はナイト、バースの2枚で済んでいます。

無自覚にこれやるとアド損1です…
墓地にヘルハウンドがいる場合も同様のことが言えます。

先に手札のスレイヤーをコストにヘルハウンドを蘇生してからバースを打つと、ヘルハウンド蘇生分アド得します。
バースを打つ時、先にハンドから儀式モンスターを落とせる場合は落としておきましょう

其ノ弐 : 各対面テーマへの立ち回り

ここでは自分が実際に対戦経験のあるテーマについて、注意していた点を紹介させて頂きます。

① 堕天使 ( 互角〜微有利?)

KCで最も遭遇したテーマです。基本勝ち筋はカウンターパンチ👊

先攻の構え方

ハンドによって以下の中から実現可能な盤面を作りに行きます。
上から順に安定展開です。

・九尾スレイヤー
・スレイヤースレイヤー
・スレイヤー下級伏せ
・バスタード下級伏せ
・牛頭鬼 + 手札にストリゲス or 九尾 (特殊召喚可)

・スレイヤー単騎
・バスタード単騎
・ストリゲス伏せ (蘇生条件を満たせる)
・その他下級伏せ

牛頭鬼より上のムーブでデッキにストリゲスが眠っている場合、確実にターンが帰ってきます。牛頭鬼より下は弱ムーブですが、堕天使も毎度完璧ハンドではないです。また、下級伏せの場合は粉砕六武衆への偽装により相手の多面展開を牽制することも可能です。実際には大概の試合でターンが帰ってきます。LP4000で耐えることもよくありました。

後攻初ターン、先攻3ターン目

アニマを絡め、可能な限り上級を立てて猛攻撃を仕掛けます。ナイトがある場合、積極的に連続攻撃を狙います。ひたすら殴って堕天使を壊滅させましょう。

重要なのはボーンの恩恵を受けられるスレイヤーをなるべく沢山立てて殴ることです。これにより、相手にターンを返してもひっくり返される可能性が下がります。しばらくお互いに殴り合いが続く事が多々ありますが、堕天使側の余力であるLPや墓地リソースが先に尽きることが多いです。

ソニバ、牛頭鬼にも重要な役割があり、相手の神属の効果をひきつけます。これにより相手の回復量を制限します。

場合によってはソニバ、牛頭鬼を通したいこともあります。先にバスタードを立て、神属をバスタードにひきつける方針も取ることも可能です。

もうひとつ別の勝ち筋は、レヴナントを絡めた儀式モンスターの維持です。ヴェンデット側はバスタードを使うことで先に相手の魔法罠・モンスター効果を封殺する動きを仕掛けられます。相手はバスタードに神属を打たざるを得ませんが、そこにチェーンしてレヴナントの付与効果を通しにいくともう1枚神属がない限りは止められません。これをひたすら繰り返し、相手の展開余力を削りきって勝つこともあります。KC終盤にさしかかり、こちらのルートも準備することが重要だと悟りました。

② デスペラード ( メタられなければ8割勝つ )

基本的には有利です。何故かというと以下の理由が挙げられます。

・破壊耐性付きのスレイヤーがデスペラードを容赦なく殴れる
・バスタードでモンスター効果を止めればデスペラードが息できない
・ヘルハウンドのバック除去が突き刺さる
・初手事故っててもストリゲスやヘルハウンドの裏守備セットがほぼ抜かれない

しかしながら、堕天使メタカード入りのデスペラードがヴェンデットもついでにメタってきます。代表的なのがネクロバレー、マジックミラーです。

弱気なことを言いますが、ネクロバレーもマジックミラーもめちゃくちゃキツイです。

ネクロバレーの突破手段
① ヘルハウンド先構え
② ブラロ・エンフェ・スクラップによる破壊
③ ヘルハウンド後構え

マジックミラー突破手段
① ヘルハウンド先構え
② ブラロ・スクラップ

どちらにおいてもシンクロが解決ルートになり得ます。

重要なのは、デスペラード相手にはブルームを大事にするということです。牛頭鬼で落とすのは我慢します。

ヘルハウンドもなるべく墓地に落とさない方が無難です。下手にヘルハウンドを落としてしまうとネクロバレー、マジックミラーで蘇生不可に陥ります。

この辺をぼんやり頭に思い描きつつ展開する必要があります。

先攻の構え方

・ヘルハウンド付与スレイヤー(破壊耐性1-2)
・モンスター裏守備セット儀式温存
・スレイヤー単騎 ( 自壊予定、破壊耐性1 )

ヘルハウンド付与が1番強烈です。なるべく破壊耐性付きのスレイヤーに付与出来る展開を選びましょう。

表側でモンスターを立てるとスパイダーからデスペラードが出てくる恐れがあります。後ろ3枚とかで立てられるとさすがに厳しい場合が有るので下手に動くよりは六武衆偽装できる裏守備セットが無難だと思います。

自壊予定のスレイヤーを立てるのは回転速度を上げてヘルハウンドを絡めた儀式を実現する準備をしやすくする意図です。

後攻初ターン、先攻3ターン目

バスタード、ヘルハウンドを絡めて攻めます。デスペラード出てきても何とかなるように、破壊耐性のあるスレイヤーも立てると強いです。

輪廻とすっぱ抜きが流行っているので、どの行動に対してチェーンがあるかは注意深く分析が必要です。読み切ればバスタード先打ちすっぱ抜き封殺や輪廻打たせてパーシアスを狩るルートを選択出来ます。

③ 古代 ( 8割勝つ )

古代に対して強いのはスレイヤーの破壊耐性とヘルハウンドの付与効果です。伏せもシンプルで、バスタードで封殺可能であるため有利に感じます。

スレイヤーに破壊耐性を付けることが鍵になります。バースだけで立てると、リアクターでスレイヤーを攻撃された時に墓地効果が発動せず厳しいです。

先攻の構え方

・スレイヤー ( 破壊耐性ヘルハウンド付与 )
・バスタード ( ヘルハウンド付与 )
・スレイヤー九尾 (破壊耐性のみ)
・スレイヤー下級セット

この辺りを目指します。ヘルハウンドさえ絡めたらリアクターほぼ出されません。城は返しのターンまで残し、他のカードをエンドフェイズに狩ります。そのため、ヘルハウンドさえ絡むならバスタードでも優先的に立てます。可能ならボーンで、ダメでもバースで立てると強気に次のターン以降戦えます。

スレイヤーに破壊耐性が付いていれば、ネオスと同じく結構耐えます。ターンが帰ってこないことがほぼ無いです。スレイヤーを落とす準備も出来ていると完璧です。

後攻初ターン、先攻3ターン目

ヘルハウンド付与を積極的に狙いつつ、バスタードで罠を止められる場合はキルを取りに行きます。リアクターを立てられても城さえ剥がせば粉砕で打点突破が容易です。

④ フォーチュンレディ ( 互角〜微有利 )

エヴァリー3伏せは厳しい
エヴァリー2伏せは頑張れる
エヴァリー1伏せは勝ちを狙える

相手が理想ムーブの理想系に組んだらどうしようもない事があります。ただ、フォーチュンレディの理想ムーブ率はせいぜい60%程度であり、動けていないフォーチュンレディはワンキル取りやすいです。伏せ枚数が少ないほど、ヘルハウンド付与やバスタードによる抑止が強烈に刺さるので勝ちやすくなります。

また、レヴナントがフォーチュンレディに対して有効です。付与が成功するだけで、ほぼ確実にエヴァリーを飛ばせます。

ブラックローズも有効です。全破壊が通ってあっさり3伏せエヴァリーからワンキル取れたりします。ブルームの温存を意識すると良いです。

先攻の構え方

・スレイヤースレイヤー( ヘルハウンド付与 )
・スレイヤー単騎 ( バース自壊予定 )
・裏守備下級セット

この辺が無難です。九尾は立てても良いですが、ワンキルされること自体はほぼ無いので盤面固める必要性がありません。次のターン以降、状況を見て盤面を動かすための余力として場に出さずに温存が良いような気がします。

後攻初ターン、先攻3ターン目

バスタードでモンスター効果を封殺しながらエヴァリーを破壊出来るとやや有利です。エンドフェイズの蘇生を止めることで、次のターン以降少し楽になります。

魔法、罠両方を相手側が伏せてしまうと対処が困難です。バスタードが通っても砂時計がチラついて不安になります。伏せに反応がない場合はバスタードでモンスター効果を止め、ヘルハウンドで少しずつアドを稼ぐ方針を取ります。もたもたしているとエヴァリーに処されるので短期決戦を狙うのが良いです。

⑤ 魔導 ( 勝率2割 )

かなり厳しい対面です。魔法無効、ゲーテによる儀式モンスター除外、35打点のLv8の全てがしんどい…

ただ、狙える勝ち筋もいくつかあります。

・レヴナント付与儀式
・バスタードによるモンスター効果封殺
・アニマの準備による除外復帰 ( 特にバスタード )
・先攻ヘルハウンド付与儀式
・ブラロ

沈黙の魔術師を処理するためにはバスタードとアニマの組み合わせが有効です。アニマが落ちた状態でバスタードを立てることに成功すれば、ゲーテで除外されてもアニマの効果で帰還させられます。その後、モンスター効果を封殺して殴り倒す展開が可能です。(ヴェンデットをよく知っている相手は、バスタードの効果を起動する前に効果2で裏にしてきます。)

いずれにしても毎ターン魔法無効が厳しいので、沈黙の魔術師を退場させるのが最優先です。Lv8の攻撃に耐え、レヴナント付与儀式を虎視眈々と狙いましょう。

警戒心が薄い相手にはブラックローズも刺さります。

先攻の構え方

・スレイヤー ( ヘルハウンド付与 )
・バスタード ( ヘルハウンド付与 )
・スレイヤースレイヤー

アニマを早期に落としておくと、ゲーテからの特殊召喚ルートが生じて勝ち筋をつくりやすいです。魔導の除去能にも限度があるので、素早く横展開し、魔法無効の影響を緩和するのも重要です。

初手で儀式打てずその後に沈黙立つとほぼ詰みです。

後攻初ターン、先攻3ターン目

沈黙立てられたら、ひたすら儀式連発します。スレイヤー立てた瞬間に除外されることはほぼありませんので、九尾のアドバンス召喚・特殊召喚で墓地効果アドを稼ぐのは割と成功しやすいです。アニマを落とした状態でのバスタード特殊召喚に命をかけます。

⑥ 六武衆 ( 勝率 不明 )

対戦経験がそもそも少なめです…
お互い偽装し合っているので正確な勝率を出しづらい対面です。

シエンを立てられると厳しくなりますが、先攻シエン率はそれほど高くありません。最もケアが必要なのは二刀流で、これをまずはバスタードで封殺するのが重要です。また、儀式モンスター単騎にヘルハウンドを付与出来れば、二刀流・星遺物などを比較的簡単に剥がすことが可能となります。

フウマ伏せ魔法罠伏せエンドはバスタードでモンスター効果を止めて上級並べて殴ればワンキル取れます。対堕天使の先攻ムーブは2体展開が基本と書いていますので、相手を堕天使と勘違いして動くと二刀流を思いっきり食らう裏目ムーブになります。クロノス先生は先に何を使っているか宣言して欲しい…

仮に六武衆と分かっている場合

先攻の構え方

・スレイヤースレイヤー ( ヘルハウンド )
・スレイヤー九尾 ( ヘルハウンド )
・スレイヤー ( ヘルハウンド )
・バスタード ( ヘルハウンド )
・スレイヤー ( レヴナント )
・バスタード ( レヴナント)
・スレイヤー ( 自壊予定 )
・下級裏守備セット

単騎で効果付与が通れば十分です。レヴナントはシエンを絶対許しません。ヘルハウンドは二刀流、星遺物、道場、結束全部許しません。

スレイヤーは自壊予定の方が便利かも知れません。六武衆相手にはなるべく沢山儀式が必要です。
シエンシエン下級六武衆の盤面を儀式3発で返したことがあります。下級セット入りでしんどい場合でも、儀式なるべく溜め込んでチャンスを伺いましょう。

後攻初ターン、先攻3ターン目

二刀流を最大限に警戒する必要があります。スレイヤー牛頭鬼並べても、九尾を隠し持っていると二刀流食らう前に落とせること多々あります。

下級六武衆攻撃表示の2-3枚セットの場合、バスタードで罠を止めてワンキルを試みるのが1番強気です。この下級がフウマだとかなりやりづらいです。モンスター効果を止めてバスタード単騎で殴るのが良いかなと思われます。ヘルハウンド付与のスレイヤー、バスタードでも強気で戦えそうです。

シエン立てられるとしんどいです。しばらく我慢して儀式貯めまくって大逆転を狙いに行きましょう。

⑦ ミラー

後攻有利です。バスタードでモンスター効果を封殺し、スレイヤーの墓地効果を許さない状態で上級展開、戦闘破壊しに行くのが強いです。相手は次の準備が出来ずに苦しくなります。

レヴナント付与が通れば先攻有利も見込めますが、檻型にはレヴナント効きませんので注意が必要です。

⑧ その他

✲ 天岩戸
こいつ強すぎます。2割勝てたら満足です。

✲ 青眼
裏守備一体ならバスタードでモンスター効果止めて楽に勝てます。打点でも粉砕なら余裕で超えるので、事故らなければ基本的に負けません。

✲ メタファイズ
根性見たら特殊召喚やめましょう。花札衛は知りません。手札温存してワンキル取りに行けばOKです。上級沢山並べられるので基本ワンキル取れます。

✲ クリストロン
バスタードが出た瞬間にアメトリクス出してくるのが嫌です。しかし、バスタードを前に相手のチューナーが何も動かなければ勝機が来ます。モンスター効果を止めにいくとシトリィが動きますが、シンクロモンスター出る頃には効果封殺完了。アメトリクスがニートになるので上から叩きます。グリガンが少し厳しく、レヴナント付与で特殊召喚したチューナーを狩り取る構えが良さそうです。

今回の紹介内容は以上となります。ヴェンデットに費やした3週間の知識の8割くらいは書けたと思います。本当は初期ハンドと理想ムーブ集作りたかったのですが、ハイランダー気味に作ったのが裏目で膨大でした。さすがに死にそうだったのでここで終わろうと思います。

最後に

環境にほぼ居ないであろうヴェンデットの調整に付き合ってくれたチームのメンバー

KC走るのを許してくれた嫁

勝手に名前出してしまった方々

動画を作って下さった世界一の男つんつんさん
(リンク後で貼るかもです)

ヴェンデットに興味を持ってくださった皆様

リンクス運営様

こんなに長い記事を読んだそこのあなた

本当にありがとうございます!
お陰様で悔いのないKCの幕引きとなりました。

新たなヴェンデット使いが育つことを心から願っております。

Tema

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