トルネコ家族の絆OTKデッキ【ドラクエライバルズ】

ドラゴンクエストライバルズ

ここでは紹介するのは、天空の花嫁ビアンカのヒーローレベル3「家族の絆」を軸としたデッキです。「家族の絆」を使用した後、低コストカードの連続使用でワンターンキル(OTK)を狙う戦略となっています。

ネタっぽいデッキですが、かなり強いです!そしてプレイイングが楽しいです!

愛用プレイヤーの私も今回、速攻でレジェンドまで上がれましたので、是非参考にいただければ幸いです。

ただし、後述する様に戦士との相性が非常に悪いので、戦士があまり流行っていない環境下での使用をオススメします。

(*このデッキは、毎日お弁当を作ってくれる良妻ネネと死別したトルネコおじさんが、幼少期から育てたビアンカと結婚し、子供に働かせて勝利をつかむというストーリーを体験できるデッキとなっています。)

1ページ目はデッキ戦略の解説となっています。とにかくデッキ構築が気になる!という方は2ページ目へどうぞ

デッキプレイングの流れ

1. 少年ヤンガスとネネをソロで確定サーチ

(まずは、妻のネネを呼んでお弁当を作ってもらいます。)

まずこのデッキのキーパーソンである、少年ヤンガスネネ勇者ソロでサーチします。少年ヤンガスで変化した後の道具カードはどれも「家族の絆」と相性が良く、特に「しあわせのパン」があると1ターン早く「家族の絆」を発動出来る様になるため、OTKが決まりやすくなります。そのため、「しあわせのパン」の獲得を最優先とし、テンションスキルも「少年ヤンガス」と「ネネ」の両者の効果が揃うまでは出来るだけ使用せずに貯めておきます。

もちろんネネも、このデッキには欠かせない存在で、パンの入手確率向上だけでなく、「家族の絆」発動時の手札枚数の増加にもつながるのでこの2人は必須です。

稀に初期手札でネネと少年ヤンガスが両方とも手札に来てしまう事があります。その場合も、実はソロが腐ることがありません。「最後の家族の絆」発動時には、「コスト1で使える手札」として価値があるので取っておきましょう。むしろ最初から2枚来てくれた方が相手にテンポを取られる

2.サーチを終えたらビアンカに切り替えて準備

(妻のネネとは直ぐに死別することとなるので、将来に後妻となるビアンカを子供のころから育てていきます)

ソロで少年ヤンガスとネネをサーチし終えたら、次はヒーローを天空の花嫁ビアンカに切り替えます。

これ以降は、来るべき時に備えて準備をしていきます。以下の4つの点が留意ポイントです。

1.ビアンカのヒーロースキルを順調に発動させて、レベルを上げていき、9~10ターン目までにレベル3になるようにすること。
(”しあわせのパン”を入手できれば9ターン、入手できなければ10ターン目を目途に)

・意外と盤面処理に夢中になってヒーロースキルの発動を忘れてしまい、発動したいタイミングでまだレベル2でしかない時もあったりします。特にビアンカのレベル1はユニットにダメージを与えるタイプなので、相手ユニットが居ない場合は必要に応じて自分のユニットに当てる等して発動回数を稼ぐ必要も出てきます。

2.9~10ターン目時点でテンションが2、もしくは3貯まった状態にしておくこと。(テンションスキルをすぐに発動できる状態)

・これは相手のHPや自分の手札数次第では必要ありませんが、これが出来ている状態でレベル3発動を迎える事でOTKの成功確率が非常に高くなります。ネネの効果で1回で5枚の手札が手に入るので、このテンションスキルには10ダメージ分の価値があります!例えば、手札が8枚以上あればテンションスキルで入手できる分も合わせれば実質手札数は13枚以上となり、OTKが可能になります。

3.HPを出来るだけ多く保ち、ユニットを出来るだけ多く残すこと

・家族の絆を発動するターンは何も出来ないため、このターンに相手の総攻撃を受けても生き延びれるように出来るだけHPを高く保ち、有利な盤面を作っておく必要があります。

4.1コスト以下のカードや「おたからさがしのすず」は出来るだけストックしておくこと

・特に「おたからさがしのすず」はこのデッキにおいては非常に優秀で、1枚使うと3枚のカードが手札に加わるため、1枚で実質4枚分の手札の価値があります。

このデッキとしてはこの時点でやりたい事は上記しかありません。無理に相手のHPを削りに行く必要もありません。ただ自分のHPを守るために、相手に好きな事をさせない様、ヒーロースキルやダメージ効果カードで相手ユニットを除去していきます。

3.家族の絆が試される愛の試練!9~10ターン目の鬼門

(ビアンカが結婚出来る年まで成長したらトルネコおじさんと結婚させます)

ここがこのデッキの鬼門で、勝利と敗北の分かれ道です。MP10を使って、「家族の絆」を発動します。この発動ターンはほぼMPを使えません。これはつまり、発動する1ターン前までの動きが非常に重要で、例えば「しあわせのパンを使って9ターン目で家族の絆を発動する」ならば「8ターン目までどの様な盤面とHPの状態を作っておくのか?」という所から実は試練が始まっています。

家族の絆には、毎ターンの積み重ねが大事なのです。その積み重ねが足りなければ、次のターンでその形だけの家族の絆はふみ潰されてしまうでしょう。十分に愛を積み重ねる事が出来ていれば、おのずと勝利

<下記画像が発動時の理想的な状態の例。十分な手札とHPが揃っていて、タコ殴りされても1ターンでは負けない状態>

 

 

4.家族の絆で敵を圧倒する10~11ターン目

(子供達の大活躍でトルネコおじさんは何もせずに勝利をつかみます)

この厳しい試練を乗り越えたら、後はボーナスタイムです。テンションスキルや「おたからさがしのすず」で手札を補充しつつ、ひたすら手札を使っていきます。相手のHPが25残っていたとしても、13枚使用できれば1ターンで削りきれます。またメラゴーストがいれば12枚で、プチファイターで速攻攻撃が出来れば更に必要な枚数が少なくて済みます。

このデッキの強み

では次に、このデッキの強みと弱みについて紹介していきます。

◯安定性が高い

フィニッシュのパーツがヒーロースキルのため、キーガードを引けなくて勝てないという事はまずありません。また低コストカードのみで構成されているため、手札事故が起こることも殆どないため、安定的にパフォーマンスを発揮できます。

◯圧倒的な盤面処理力

このデッキにはユニットにダメージを与えるカードが多数あります。シドーやミルドラース等、盤面に残ると厄介なユニットも高確率で処理できます。

◯相手のHPをあまり考えなくていい

OTKデッキ系の共通ではありますが、フィニッシュの際は1ターンで20ダメージ以上も削れるので、相手のHPを削るのは最後まで後回しで構わない点がプレイイング上非常に楽です。僧侶が相手でも回復されたところで最後に削り切れるため、安心してゆっくりプレイできます。(もちろん、出来るだけ相手のHPを削っておいた方がより確実ではありますが。)

◯リソース切れ対決にも強い。(アグロにも強い)

互いに手札を使い過ぎてリソース不足の泥仕合化することってあると思います。このデッキの場合、例えばアグロ型デッキに対しては盤面処理やHP回復にリソースを使い過ぎてしまい、ビアンカレベル3が発動したところで手札が足りず削りきれない事が稀にあります。
しかし、家族の絆は重ねがけが出来ます。すると、カード一枚を使うたびに2×2=4ダメージを与えられるようになり、次はたった数枚でOTKが完成します。互いにリソース切れになった場合、こちらにはヒーローカードの重ね掛けという奥の手があるので、テンションスキルで手札を補充すればほぼ勝つことが出来ます。
特に相手がアグロ型の場合は、手札温存や最速ターンでの決着はあまり考えず、テンションスキルを中心とした回復と除去で相手の手札を消耗誘い、手札が枯渇した頃合いを狙って家族の絆を発動する、という戦略で回すと良いでしょう。(逆に普通にプレイしていると、ソロでサーチしている間に盤面を取られてしまい、勝つのが難しくなる事も多いです)

✖1ターン凌ぎきることの難しさ

やはり難点は1ターン無防備なターンが生まれてしまうことです。家族の絆を発動するためには10コスト必要なため、このターンは実質何もできません。このデッキの山場を乗り越えるための準備を8ターン目までにするという事が結構難しいです。

また盗賊相手だとこのタイミングでヘルクラッシャー+マザーウッドコンボを決められる事もあるので、この場合はどうしようもありません。このようなOTKデッキに対しては、相手に先に決められることもありますが、コンボパーツが揃わなことを祈って安定性で勝負します。(実際盗賊のヘルクラッシャーコンボは、それまでにデッキ外からのカードを加える効果を沢山発動した上で、マザーウッドとヘルクラッシャーが手札にないといけないため、案外これらの条件が揃いづらく、こちらが9ターン発動なら負けないことが多いです)

✖狙いがモロバレ。対策できるカードが入っていると厳しい

ヒーロースキルかが軸なので安定する反面、このOTKがいつ仕掛けられるのか?が敵にモロバレです。OTKなので分かったところで対策出来るカードが入っていなければ基本的に回避不可能ではありますが、相手デッキによっては対策できるカードが入っていることもあります。主に「ダメージ軽減」のカードがこのデッキにとっては天敵となります。この場合、こちらが家族の絆で決めにいくタイミングに合わせて軽減を発動されると中々難しい展開となります。

特に戦士の場合、ダメージ軽減の種類が豊富なため、相性が悪い事が多いです。

ーダメージ軽減系
・クリフト(武闘家)
・シールドアタック・ギュメイ将軍等(戦士)
・教皇のタロット②(占い師)
・フェイスボール(共通)

また、テンションスキルでの手札補充がこのデッキのキーなので、テンションスキルを邪魔されると結構厳しい展開となります。

ーテンションを奪う系
・デスタムーア(共通)
・タメトラ(魔剣士)

デスタムーアはグランプリから外れた事で、グランプリではこのデッキも使いやすくなりましたが、マスターズではやはり人気のカードなのでなかなか活躍しづらい状況です。グランプリで「タメトラ」はあまり魔剣士のデッキに入っていることは体感では少ないので、それほど気にしなくても良いかもしれません。

また今後類似の効果を持つカードが出てくる可能性もあるので、その際はこのデッキもまた厳しい時代になるかもしれません。

次のページでは具体的なデッキ構築について紹介しております。

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